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  • 유명 일러스트레이터가 참가했지만 정작 이야기가 호평이었던 인기 미소녀 게임

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    CREDIT GIANT 작성일19년05월13일 16:17 조회124회

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    머리를 쓰면서 읽는 재미가 있는, 끝없는 12월의 미스테리물

    유명 일러스트레이터가 참가했지만 정작 이야기가 호평이었던 

    인기 미소녀 게임


    재밌는 이야기란 어떤 것일까? 여기가 문예창작론도 아니고, 하나하나 자세히 근거를 들어가면서 설명할 생각은 없지만, 그래도 한가지 중요한 것을 꼽자면 재밌는 이야기가 될려면  독자를 지루하게 만들면 안 된다는 점이다. 그게 이야기가 재밌어서든, 캐릭터가 매력적이어서든, 쉴 틈 없이 전개가 휙휙 지나가서든 여러가지 방법이 있겠지만, 오늘 이야기하고 싶은건 흔히 떡밥이라고 부르는 방법이다. 앞으로 일어날 사건이나 숨겨진 설정 같은 것을, 독자가 미리 알아채지는 못 하도록 살짝만 맛을 보여주는 이런 수법은 다양한 게임에서 스토리텔링의 맛을 더하는 요소로 애용되고 있다. 특히나 글을 넘기는 것 말고는 별로 할 것도 없는 대부분의 미소녀 게임에서 이런 장치가 중요하게 쓰이는 경우가 많은데, 오늘 이야기할 게임인 '어메이징 그레이스'가 바로 그 좋은 예시이다.


    <전세계적으로 유명한 찬송가에서 그대로 따온 게임 제목>

    유명 일러스트레이터가 간판으로 걸린 신생 회사

    어메이징 그레이스는 18 11월에 발매된 미소녀 게임으로캬베츠 소프트 - 한국말로 옮기면 양배추 회사란 곳에서 발매했다이곳은 17 1 '별사랑*트윙클'이란 게임을 발매하면서 만들어진 곳인데재밌는 것은 어메이징 그레이스와 별사랑*트윙클의 제작진을 확인해보면 겹치는 사람들이 거의 없다회사 내부의 구조가 어떻게 되어있는지야 공개되어 있지 않으니 알 도리가 없지만적어도 각 게임의 홈페이지에서 발표한 기획시나리오 라이터원화음악 등을 비교했을 때 둘 모두에 등장하고 있는 것은 단 한명 뿐이다그게 바로원화를 담당한 코리에 리코 씨.




     

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    <이 회사의 처녀작이었던 별사랑*트윙클>

    코리에 리코 씨는 06년부터 미소녀 게임 업계에서 일한 사람으로, 작업한 작품 중 한국에 정식으로 들어온 것은 없지만 일본 내에서는 상당한 인기를 유지하고 있는 작가이다. 비단 미소녀 게임만이 아니라 라이트 노벨 및 만화도 내고 있으며, 심지어는 개인 팬클럽이 존재할 뿐만 아니라 이들이 화보집 발매 기념 사인회에 줄을 서고 있는 광경이 일본 TV에 방영되는 해프닝이 있었다고 하니 참 대단하다. 다만 어디까지나 일러스트레이터, 즉 그림에만 관여하는 사람이다보니 이 사람이 유명하다고 해서 참가한 작품들의 평가도 모두 좋은 것만은 아니었다. 양배추 회사의 처녀작인 별사랑*트윙클도 평가가 나쁜 경우였는데, 다행히 어메이징 그레이스는 미소녀 게임 팬들의 자체적인 점수 평가 사이트에서 80점대를 기록하는 등 좋은 평가를 받고 있다고.


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    <참고로 이분이 그린 만화는 한국 정발은 물론 애니화도 되었다>

    '끝나지 않는 크리스마스 어드벤처'

    어메이징 그레이스는 주인공 슈우가 기억을 잃은 상태로 처음 보는 마을에서 정신을 차리는 것으로 이야기가 시작된다. 그 마을은 사람들은 일본어로 이야기하지만 건물 양식은 전부 유럽풍이며, 21세기인데 길가에는 마차가 다니고 있고, 그런 주제에 건물에서는 음성 인식 시스템을 사용하고 있으며, 마을 외곽은 '오오라'라 불리는 거대한 벽 같은 무언가로 가로막혀 있었다. 그리고 이곳의 사람들은 슈우에게 '오오라 밖의 세계는 신의 진노에 의해 멸망했으며 이곳이 유일하게 살아남은 장소'라고 가르쳐준다. 하지만 모두가 처음 보는 슈우가, 마을 밖에서 온 존재라는 것은 자명한 사실. 그런 모순을 안고서, 어쨌든 기억을 되찾을 때까지 슈우는 이 마을에서 학생 신분으로 살아가게 된다.


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    <방치되었으면 100% 동사했을 주인공을 주워 준 생명의 은인 유네>

    마을 외곽에 쓰러져 있던 슈우를 발견한 소녀 유네와 사쿠야, 슈우를 자신이 만드는 영화의 주연으로 캐스팅하려는 클래스메이트 키리에, 그런 키리에의 절친한 선배인 코토하 등, 다양한 사람들과 나름대로 즐거운 학창생활을 보내는 슈우. 하지만 그것도 잠시, 하필이면 모두가 들떠있던 크리스마스 축제날에 원인 불명의 화재가 마을을 덮치는 사고가 일어나고 만다. 오로라 때문에 모두가 도망도 칠 수 없게 되어 죽음을 각오한 그 순간, 슈우와 유네는 자신들이 1달여의 시간을 되돌릴 수 있는 능력을 가지고 있다는 것을 알게 된다. 대체 이 힘은 무엇이고, 어째서 크리스마스에 마을이 불타게 되는지, 그리고 슈우의 기억 속에는 무엇이 들어있는지. 거기에 대한 답을 찾기 위해, 12월을 끊임없이 반복한다는 이야기가 바로 장르명이 엔드리스 크리스마스 어드벤쳐인 어메이징 그레이스의 메인 플롯이다.



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    <겉보기엔 초딩으로밖에 보이지 않지만 일단 감독이다>

    끊어지지 않는 '이거 뭔가 이상하지 않아?'

    언젠가 여기서 이야기한 적이 있던 루프물 - 같은 사건을 계속 반복하는 이야기 구조를 가지고 있다는 것 이외에도, 위의 이야기에는 수상한 점이 한두가지가 아니다. 슈우 본인도 '이건 뭔가 말이 안 되는데'라고 계속 생각하지만, 기억이 없으니 그걸 제대로 설명하지 못 할 뿐. 하지만 플레이어는 당연히 그게 왜 이상한지를 알고 있고, 별 것 아닌 것 같아보이는 일상들에서도 그런 위화감은 하나둘씩 쌓여만 간다. 그렇게 계속 던져지는 떡밥은 주인공이 계속되는 12월 동안 열심히 단서를 모으게 되는 동기가 될뿐만 아니라, 독자에게도 정답을 궁금하게 만드는 좋은 자극제의 역할을 한다. 아니, 사실 떡밥이 너무 많이 나온 나머지 독자가 직접 추리해보다가 제풀에 지치지 않을까가 오히려 걱정되는 수준이니 말 다 한 셈.


    <가끔 의외의 인물에게서 핵심적인 정보가 나올 때도>

    그리고 이런 떡밥은 단순히 마을이나 주인공을 둘러싼 상황에만 있는 것이 아니다. 어느새 시간을 되돌릴 수 있는 능력을 가지고 있던 유네. 과도하게 폭발 씬에 집착하는 키리에. 어느새 마을에서 행방불명된 친구를 지닌 코토하. 크리스마스 밤이면 항상 어디론가 사라졌던 사쿠야 등, 슈우를 둘러싼 인간관계에도 의심스러운 정황이 쉼없이 발견되곤 한다. 거기에 슈우 본인도 기억상실이란 설정으로 과거가 은폐되어 있다는걸 감안하면, 더더욱 안심할 수 있는 구석이 없는 셈. 이렇게 훌륭한 미스테리 구조를 만들어온 다음, 그걸 풀기 위해 열심히 분투하는 주인공의 모습을 보여주면서 유저들도 함께 추리에 참가하게 하는 즐거움. 그리고 무엇보다, 마지막에 공개되는 정답이 굉장히 깔끔하게 모든걸 정리하고 있다는 점이 바로 이 게임의 가장 큰 장점이라고 할 수 있겠다.


    <그 와중에 때로는 누군가를 울리게 될지도 모르겠지만>

    떡밥과 그 회수만으로 모든게 끝나지 않는다는게 제일 큰 장점

    지금까지 설명한 것을 정리해보면, 어메이징 그레이스는 충분히 흥미로운 미스테리 게임이라고 할 수 있겠다. 하지만 만약 그것뿐만이라면 이 게임이 그렇게 좋은 평을 얻진 않았을 것이다. 몰입도를 해치지 않는 선에서 제시되는 기독교와 서양미술사의 소재들, 거기서 이어지는 이야기의 주제의식, 그것을 훌륭하게 소화해내는 캐릭터들의 행동과 그 감정선. 이 모든 것들이 어우러져서, 이야기의 완성도를 훌륭하게 높였던 것이 바로 이 게임이 호평을 받은 주된 이유였다. 극단적으로 말해서, 단순히 떡밥을 던져서 문제를 제시한 후 그걸 잘 회수하는 것만이라면 휴대폰에 있는 방탈출 게임들만으로도 충분하다. 떡밥 그 자체보단, 떡밥이란 장치를 어떻게 잘 활용하는가가 중요하다는 점에서, 어메이징 그레이스는 참 괜찮은 게임이라고 할 수 있겠다.



     
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